1. DarkWave Studio 2019-03-11

    资源是在哪买的?

    • LeeTGame 2019-04-06

      @DarkWave Studio:asset store. :)

    • DarkWave Studio 2019-04-06

      @LeeTGame:看玩法应该很有趣!加油!!!

    • LeeTGame 2019-04-07

      @DarkWave Studio:谢谢鼓励。我很喜欢回合制的策略游戏,希望融入一些探索和互动元素,让游戏的的场景可以更广阔一些。 :)

    • DarkWave Studio 2019-04-07

      @LeeTGame:我也喜欢,其实我最喜欢的回合制游戏是辐射2,你们做的这个有像辐射2一样的行动点嘛?

    • LeeTGame 2019-04-07

      @DarkWave Studio:我听过辐射2,但是没有玩过:)Dungeon Slayer里面英雄每回合有移动距离的限制,每个英雄的攻击半径也不一样,一般只能攻击一次,个别英雄进入狂暴状态可以多一次攻击机会。range attack时角度和距离会影响命中率和伤害。一般来说侧方位和后方位攻击命中率比较高,melee attack绝对不会贴脸miss(我真的忍贴脸miss很久了,非常破坏游戏代入感)

      最近由 LeeTGame 修改于:2019-04-09 07:16:31
    • DarkWave Studio 2019-04-08

      @LeeTGame:这样的啊,也很好玩,辐射2里的人物有移动点数,如果玩家使用得当的话可以多次攻击,如果有兴趣的话,极非常推荐玩一下试试O(∩_∩)O

    • LeeTGame 2019-04-09

      @DarkWave Studio:好的,有时间一定试试看,谢谢谢推荐

  2. 2019-04-06

    看起来挺带感的,加油开发啊,支持国产!

    • LeeTGame 2019-04-06

      @绒:谢谢鼓励,我们继续用爱发电 :)

  3. Calculator 2019-04-06

    看上去不错。
    加油:P

    • LeeTGame 2019-04-07

      @Calculator:谢谢鼓励和关注:)

  4. ch7782061 2019-05-07

    看GIF图,按键反馈需要加强一下,然后法术前摇是不是再做一点?这样看起来会比较带感一点。

    • LeeTGame 2019-05-07

      @ch7782061:谢谢留言。按键反馈方面能具体说一下指的是什么吗?法术前摇指的是法术发动时的animation部分吗?

    • ch7782061 2019-05-08

      @LeeTGame:我是看GIF图产生的这种感觉,GIF图是不是加速了?所以看起来才有点怪,有点太赶了的感觉。按键反馈就是,鼠标按下去之后,应该有一个小的特效,比方说放技能时鼠标点击到地上之后,地上可以做一个圆圈扩散开,或者光标有一个变色的效果。鼠标移动到怪物身上后,怪物身上多一圈白色描边,或者整体高亮之类的,按下鼠标后白边闪一下再播放技能特效。总之就是所有按键之后都能给出一个特效的反馈,这样手感会踏实一点。法术前摇也是一样的,根据技能招式的不同等级、伤害、类别最好加入不同时间长度的前摇动画,可以是念咒,也可以是蓄力。低级的技能前摇短,像普通攻击之类的劈砍,鼠标点击之后就直接抬手一刀劈下去了没有问题,但是到了放魔法也是一抬手就出来了,缺乏了法术准备的时间,也缺少了给玩家迎接火球爆炸特效和大量扣血的心里准备时间,这样我个人感觉有点缺失感。毕竟是战旗游戏嘛,层次,差异化还是比较重要的。
      这只是我源自个人喜好的一点小建议哈,,有什么说的不对的地方,也请您多包涵。

    • LeeTGame 2019-05-08

      @ch7782061:
      1. 呵呵,谢谢反馈。没问题的,有什么想法意见都可以提。毕竟是我的第一个游戏,肯定有很多不足的地方。非常需要集思广益。
      2. gif动图有掉帧的情况,如果是视频可能会好一些。我在youtube有开发频道(因为那里也有很多国外独立开发者会对游戏提出反馈),也欢迎订阅留言。https://youtu.be/APSsAdKO4mE
      3. 你的意见挺好的,我会在后续的开发中根据需要进行一些调整。 :)

    • ch7782061 2019-05-09

      @LeeTGame:独立游戏大佬!老牛了!崇拜!
      我也很喜欢战旗游戏,最喜欢 XCOME、狮子战争、英雄无敌还有Into the Breach!我个人觉得,策略游戏,玩的就是选择!一款好的策略游戏最能吸引我的就是看她选择多不多,变化多不多,而且最重要的是,不但要多,还要大!量变到质变那种大,神界原罪那种1+1>10的大。冰打冰抗火打火抗雷打雷抗没有意义,冰覆减速火加灼烧雷有麻痹也是老生常谈,冰加冻伤后火蒸发成水汽加磁力能引发雷电,这才能吸引人啊~说起来把魔能做成战旗应该也挺带感的~~异型战机战略版有一个设定是一个战机和另外一个单位可以合体合体后能多出新的技能伤害也会增加,这种设定也很好玩啊!
      最后呢,我觉得多和大一方面在于横向战术选择上,另一方面在纵向的养成上也应该有丰富选择,这样才能玩的爽,玩的久,才有多周目的冲动!~~~像Into the Breach里的随机技能模式,简直是时间毒药!!!

    • LeeTGame 2019-05-09

      @ch7782061:你过奖了,大佬是肯定算不上的。只能算新兵:)我也喜欢让游戏可以给玩家提供多种选择,而不仅仅是一直不停地战斗去消灭敌人。所以我添加了一些游戏机制和场景互动元素,让游戏过程中玩家可以选择不同的方式通关。但是毕竟是一人的独立开发,不敢和神界原罪这样的大作比较的,毕竟那样的作品投入的人力物力财力不是一个量级的。但是希望自己的独立游戏可以不受市场的束缚,给玩家提供一些不同而且有趣的体验。这可能也是独立游戏的特殊魅力之一。:)

  5. ruhsi 2019-05-07

    游戏看起来更像一个战棋玩法的游戏,而非像For The King这样单纯的回合制游戏,这些年优质的战棋游戏不多,开发组加油,期待你的游戏:)

    • LeeTGame 2019-05-07

      @ruhsi:谢谢回复。我本人比较喜欢回合制策略游戏,但是很多都是站桩然后一人攻击一次的模式。我更偏向于玩家能够探索特色位置领域,战斗能结合地形,走位以及周围物件来设计策略的游戏。如果有好的想法,也欢迎告诉我。:)

  6. 火炬大熊猫 2019-05-08

    你的想法很好,根据地形结合攻击方式获得最大输出(也可以是医疗),slg主要玩策略和兵种搭配。

    • LeeTGame 2019-05-08

      @火炬大熊猫:谢谢关注。还有例如爬上高塔或者高地,攻击距离增加,但是容易被敌人围困;火药桶,机关,陷阱的合理利用都可以左右战局。:)

      最近由 LeeTGame 修改于:2019-05-08 10:16:26
  7. WindwardBirds 2019-06-21

    Amazing! (`ゝω・´)b

    • LeeTGame 2019-06-22

      @WindwardBirds:谢谢关注!

  8. Lyw Studio 2020-01-26

    大师球捕捉一个微软的大佬

    • LeeTGame 2020-01-26

      @Lyw Studio :哈哈,目前是一个游戏开发小白,蛮力开荒。:)

  9. Lyw Studio 2020-02-01

    @LeeTGame:感觉你的发行商蛮靠谱的

    • LeeTGame 2020-02-01

      @Lyw Studio :呵呵,也是第一次和他们合作。他们开发过Hard West和Phantom Doctrine,碰巧我又很喜欢,所以一拍即合。:)

    • Lyw Studio 2020-02-04

      @LeeTGame:我也很喜欢TBS,最近在研究关于TBS的战斗是否应该显示网格,看了下wasteland2的不显示到wastland3又改成显示了。我看到你项目初期时有显示格子的,之前玩神界的时候他们的单位更小,技能描述用的距离来表示,这方面大佬有什么见解吗

    • LeeTGame 2020-02-04

      @Lyw Studio :呵呵,我不是大佬。不过可以交流一下。是的,一开始我显示格子,但是后面觉得格子对场景的干扰有点多,因为我允许玩家探索地图,所以行动距离可以比较远。后面采用类似XCOM和hard west这样的显示移动边界,感觉画面会清爽一点。不过都是开发者偏好,没觉得显示格子有什么问题,根据自己的游戏内容和风格来取舍吧。:)

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